gl renderer: Remove some unneeded calculations from shaders
authorTimm Bäder <mail@baedert.org>
Tue, 17 Dec 2019 11:39:36 +0000 (12:39 +0100)
committerTimm Bäder <mail@baedert.org>
Tue, 7 Jan 2020 16:27:16 +0000 (17:27 +0100)
gsk/resources/glsl/border.glsl
gsk/resources/glsl/color.glsl
gsk/resources/glsl/inset_shadow.glsl
gsk/resources/glsl/unblurred_outset_shadow.glsl

index b791dceb4fde36cde15268cd4f2d59bc16697f4c..6a0ff180247583e7cbf7cbeafce5bdb8468ccfe9 100644 (file)
@@ -2,8 +2,6 @@
 
 void main() {
   gl_Position = u_projection * u_modelview * vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
-
-  vUv = vec2(aUv.x, aUv.y);
 }
 
 // FRAGMENT_SHADER:
index 8163dddfd0f233ee4d6c9f97262032b451c52851..dcd65100a3b28aa3909865dcb47913db25fb02f4 100644 (file)
@@ -1,8 +1,6 @@
 // VERTEX_SHADER:
 void main() {
   gl_Position = u_projection * u_modelview * vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
-
-  vUv = vec2(aUv.x, aUv.y);
 }
 
 // FRAGMENT_SHADER:
index c6518f1aa10a6aa94582037b16ff882e3160b2ca..1658559536c7d5b8de6f1f9e18a1ea41152a43e5 100644 (file)
@@ -1,8 +1,6 @@
 // VERTEX_SHADER:
 void main() {
   gl_Position = u_projection * u_modelview * vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
-
-  vUv = vec2(aUv.x, aUv.y);
 }
 
 // FRAGMENT_SHADER:
index e50db29cd330ea2f07b791fc1048d56ad6d3074f..876ee9eb1e1ef009f706784e9cf785636201cccd 100644 (file)
@@ -1,8 +1,6 @@
 // VERTEX_SHADER:
 void main() {
   gl_Position = u_projection * u_modelview * vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
-
-  vUv = vec2(aUv.x, aUv.y);
 }
 
 // FRAGMENT_SHADER: